Messages : 51949 Date d'inscription : 23/09/2010 Age : 72 Localisation : Mont de Marsan - 40000 - France
Sujet: Two Worlds 2 : Le Test ! Jeu 9 Déc - 11:28
Two Worlds 2 le Test
Test de Two Worlds 2 : le meilleur des mondes ?
Reality Pump a travaillé trois ans durant à cette suite de Two Worlds qui ne nous convainc hélas pas complètement. Malgré des qualités indiscutables, Two Worlds premier du nom avait largement souffert d'un sérieux manque de finition et d'une concurrence particulièrement sévère à sa sortie, mi-2007.
Un semi-échec qui n'a pas entamé la détermination de ses créateurs et les Polonais de Reality Pump nous reviennent donc aujourd'hui avec un second volet. Sobrement intitulée Two Worlds 2, cette suite débarque sur PC et Xbox 360, mais dans un cas comme dans l'autre, il faut faire avec une mise en route particulièrement laborieuse avant de goûter une aventure plutôt bien construite.
« Le cul entre deux mondes ? »
À la manière de Two Worlds, cette suite est à classer dans la catégorie jeu de rôle et les choses débutent logiquement par la création de notre futur meilleur ami.
Comme ce fût le cas avec son prédécesseur, cette étape est assez succincte : il n'est effectivement pas question de choisir une race, une classe ou quelque compétence que ce soit et la création se résume finalement à quelques critères physiques. Dans Two Worlds 2, le héros se façonne effectivement au fur et à mesure de l'aventure, en fonction de nos envies et de nos besoins. De plus, il est possible de créer un héros à cheval sur plusieurs classes, même si cela s'avère finalement moins payant que dans Two Worlds.
Dans cette suite, les choses sont effectivement un brin plus stéréotypées et du fait de quelques restrictions au niveau de l'équipement notamment, il est préférable de se focaliser sur une classe (guerrier, ranger ou magicien). Hélas, cette (relative) contrainte n'est pas ce qu'il y a de pire lorsque débute l'aventure. En effet, dès les premières secondes, c'est l'absolue médiocrité du doublage qui saute aux yeux... ou plutôt aux oreilles ! De mémoire de testeur, jamais des doubleurs n'ont été aussi peu convaincus par leur texte. Un texte qui, reconnaissons-le, n'est pas des plus inspiré, mais aurait mérité un peu plus de conviction.
Notre vidéo-compilation PC synthétise les qualités et défauts du jeu
La voix de notre héros est une douleur de chaque instant alors que les personnages secondaires interviennent mollement, les pauses ne sont pas placées au bon moment et on a même l'impression qu'ils ne comprennent pas ce qu'ils disent ! Il est heureusement possible de passer le jeu en version anglaise sous-titrée, mais même dans ce cas, le doublage est loin d'être mémorable... Pour certains joueurs, le doublage est un détail, mais dans le cas de Two Worlds 2, cela plombe littéralement, l'aventure, le scénario et le semblant d'ambiance que les développeurs ont tenté de mettre en place : de nombreux joueurs risquent de complètement décrocher après seulement quelques minutes.
Pour ne rien arranger, la phase que l'on peut appeler didacticiel est aussi longue que laborieuse. Il s'agit bien sûr de nous apprendre les principales commandes du jeu, mais il aurait été bon d'instaurer un système de niveaux pour que les habitués ne passent pas leurs premières heures de jeu à accomplir des tâches « chiantes à mourir ». De plus, par souci d'accessibilité, les développeurs ont allongé la sauce et il peut très bien se passer trois ou quatre heures avant que nous apprenions à pratiquer l'alchimie ou la fabrication d'équipement... En d'autres termes, on passe les premières heures de l'aventure à se demander ce qu'on est venu faire dans cette galère.
« Les magiciens profitent d'un très large éventail de sortilèges avec même la possibilité de créer leurs propres incantations »
Seulement voilà, les choses s'améliorent ensuite sensiblement et, petit à petit, le scénario prend de l'ampleur, les missions s'entrecroisent avec bonheur. Two Worlds 2 débute en fait cinq ans après le premier opus. Sans que l'on sache très bien comment, notre héros et sa sœur - Kyra - sont sous l'emprise de Gandohar. Triste sire sans visage, ce dernier absorbe littéralement l'énergie de Kyra pour obtenir la puissance du Dieu Aziraal... Un groupe d'Orcs menés par Dar Pha vient alors libérer notre héros, mais ne peut rien pour Kyra. Même si les développeurs prennent soin de nous l'expliquer, on se doute alors qu'une bonne partie de notre quête sera de retrouver la sœurette et de terrasser Gandohar.
Un désagréable effet de flou est largement perceptible en arrière-plan Une quête qui nous conduit à explorer un monde relativement vaste, mais dont l'ouverture est en quelque sorte bridée par le découpage en plusieurs îles. Il s'agit sans doute d'une astuce de développeur, mais le fait est que le joueur a moins l'impression d'appartenir à un monde cohérent, et ce, d'autant plus qu'une bonne partie des habitants n'ont absolument rien à dire et ne semblent pas vraiment avoir d'occupations. Heureusement, la variété des décors, les bonnes dimensions des deux îles principales et le nombre des quêtes proposées permettent tout de même de passer de très long moments à explorer les îles d'Antaloor.
Même si de nombreuses quêtes se résument à « allez tuer untel » ou « ramenez-moi cet objet », on se prend au jeu et on remercie au passage les scénaristes pour être parvenus à ce que les différents objectifs s'entrecroisent de manière assez astucieuse.
Nous n'échappons toutefois pas aux sempiternels allers-retours : on loue alors la présence de montures et de téléporteurs pour gagner un temps précieux. On apprécie aussi que la variété des compétences disponibles permette de faire des personnages véritablement différents les uns des autres : on doute de la rejouabilité d'un tel jeu, mais il est appréciable de pouvoir personnaliser son héros comme on l'entend.
On regrettera tout de même que les choses soient plus délicates pour les rangers - et plus encore pour les magiciens - que pour les guerriers, surtout en début de partie. À contrario, les magiciens profitent d'un très large éventail de sortilèges avec même la possibilité - via de multiples cartes à collectionner - de créer leurs propres incantations. Il existe d'ailleurs un système relativement similaire de création d'équipements, d'incrustation de charmes et de mise au points de recettes d'alchimie. Tout cela passe par la récupération de matières premières et l'apprentissage de compétences toujours plus exigeantes en points d'expérience.
Plus abouti sur PC, Two Worlds 2 est gourmand (processeur double-cœur 2,4 GHz, 4 Go de mémoire et carte GeForce 8800 GTX)
« Si nous ne devions noter que les premières heures de jeu, Two Worlds 2 aurait été massacré... » Ces différents outils sont plutôt bien pensés et ils donnent au jeu une dimension supplémentaire bien agréable. En cela, ils contribuent également à pallier les carences d'une interface moins efficace que celle du premier opus.
Sur Xbox 360, les limitations de la manette n'ont pas aidé les développeurs, mais sur PC ils n'ont aucune excuse : on se retrouve par exemple à devoir manipuler un à un les objets d'une pile pour les vendre ou les démanteler ! Des soucis de gameplay, on en rencontre d'ailleurs à d'autres niveaux et les déplacements du personnage sont ainsi affublés d'une inertie pénible alors que la gestion de la caméra durant les combats en lieux fermés est capricieuse.
En extérieur, mais aussi avec de l'habitude dans les espaces clos, les combats ne sont heureusement pas inintéressants. On regrette qu'il ne soit plus aussi simple que dans Two Worlds de mêler armes de poing / de jet et magie, mais le fait de disposer de nombreuses attaques et la gestion des blocages donnent une certaine vigueur à ces affrontements, et ce, même si l'intelligence artificielle des ennemis n'est pas mise en valeur. Dans un autre registre, on apprécie également que les mini-jeux comme le crochetage ne soient pas trop pénibles, même si à mesure que l'on progresse dans l'aventure le niveau de difficulté vient sévèrement corser les choses.
Nous ne reviendrons pas sur le mode multijoueur du jeu (duel, deathmatch, aventure, capture du drapeau avec des héros spécialement créés pour l'occasion) qui nous semble tout ce qu'il y a de plus anecdotique et pas du tout dans l'esprit d'un jeu de rôle.
En revanche, avant de conclure, nous aimerions insister sur le plaisir que l'on ressent à mesure que l'on progresse dans le jeu. Si nous ne devions noter que les premières heures de jeu, Two Worlds 2 aurait été massacré, mais le fait est que les quêtes et la volonté d'aller de l'avant prennent petit à petit le pas sur les nombreux défauts que nous avons recensés et parviennent à hisser l'ensemble (juste) au-dessus de la moyenne. Conclusion
Au lieu de reprendre ce qui faisait la force de Two Worlds premier du nom, les Polonais de Reality Pump se sont mis en tête de revoir intégralement leur copie. Du coup, les qualités de Two Worlds ne se retrouvent pas forcément dans cette suite qui, heureusement, dispose d'atouts bien à elle. Alors que les deux ou trois premières heures de jeu sont à la limite du calvaire, on se surprend à prendre de plus en plus plaisir à arpenter les îles d'Antaloor. De fait, Two Worlds 2 souffle continuellement le chaud et le froid en proposant un monde intéressant, mais une interface catastrophique, des quêtes variées, mais une jouabilité approximative... Un titre qui pourra faire patienter les amateurs de jeux de rôle, mais auquel il convient de donner sa chance plus de quelques heures.